Apps en el PROCESO EDUCATIVO
Etna Salvador    Gonzalo Ferrari

“Los estándares curriculares de habilidades digitales presentan la visión de una población que utiliza medios y entornos digitales para comunicar ideas e información, e interactuar con otros. Implican la comprensión de conceptos, sistemas y funcionamiento de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC); es decir, utilizar herramientas digitales para resolver distintos tipos de problemas.” *

En este artículo se desarrolla el concepto de aplicación o app, que desde hace algunos años, y cada vez con más frecuencia, se utiliza como una herramienta digital en el proceso educativo. También se incluye una actividad que pretende facilitar el aprendizaje activo y colaborativo dentro y fuera del aula mediante el uso de aplicaciones.

Apps en el proceso educativo

¿Qué es una app?


La palabra app proviene del inglés y es, estrictamente, una abreviación de application (aplicación). Técnicamente, una app es una pieza de software que puede ser ejecutada en internet, en una computadora, en un teléfono celular o en cualquier dispositivo electrónico.1

Un ejemplo sencillo para entender este concepto es el programa Word, una aplicación ejecutable en una computadora y cuya plataforma2 principal puede ser Windows o Mac OS. Es un programa informático que aprovecha la potencia del equipo para realizar cierto tipo de trabajo, que en este caso es el procesamiento de textos.

Word es una aplicación de escritorio que se ejecuta desde la memoria principal de la computadora. Entre este tipo de aplicaciones podemos encontrar Outlook Express, Messenger, Skype y Photoshop, entre muchas otras.

También existen las aplicaciones web, que se ejecutan directamente desde navegadores como Explorer, Chrome, Firefox o Safari en cualquier computadora con acceso a internet. Este tipo de aplicaciones cumple las mismas funciones que las de escritorio. Por ejemplo, Microsoft Office es una aplicación de escritorio y Google Drive (antes Google Docs) o Sky Drive son aplicaciones web.

La aplicación Word
se ejecuta desde
la memoria de la
computadora y no
requiere conexión
a internet.

Las aplicaciones web, como el Google Drive, requieren conexión a internet.



Desarrollo de las apps


Desde hace mucho tiempo, la telefonía móvil ha tenido aplicaciones diseñadas para equipos menos potentes que una computadora, algunos ejemplos son las agendas, los blocs de notas, los conversores de monedas, los juegos y los navegadores de internet. Sin embargo, en 2007 la firma Apple lanzó una tienda online (en línea) en la que se venden todo tipo de aplicaciones para teléfonos móviles, diseñadas únicamente para funcionar con el iPhone, y a este tipo de aplicaciones se les llamó apps. Desde entonces, el término apps se generalizó para pequeños programas hechos específicamente para teléfonos móviles.

Con el lanzamiento del iPad, en 2010, el mercado de lo que hoy se conoce como tablets tomó impulso y popularidad, por lo que las grandes compañías empezaron a desarrollar sus propios dispositivos con sus propios sistemas operativos como Android y Windows Mobile.

A las aplicaciones para estos nuevos dispositivos electrónicos se les continúa llamando apps y su uso se ha generalizado.




¿Para qué sirven?



Hoy en día existen incontables apps; las hay de juegos, redes sociales, telefonía VoIP, mapas, libros y librerías, finanzas, software de oficina, productividad, música, transporte, multimedia, deportes y muchas otras.

Hall of North American Mammals, aplicación del Museo Americano de Historia Natural de Nueva York.



Las aplicaciones nos pueden servir para cosas tan variadas como medir la distancia que hemos recorrido en un entrenamiento (Nike+Running), para hacer la lista del súper (Evernote), para conversar en un chat grupal (WhatsApp), para aprender a tocar el piano (Niños juegos de piano app), para conocer una sala del Museo Americano de Historia Natural en Nueva York (Hall of North American Mammals App) o hasta para que las embarcaciones eviten chocar con ballenas (Whale Alert App).




Apps en el proceso educativo


Afortunadamente, en el ámbito de la educación ha habido un enorme desarrollo de apps que pueden utilizar maestros y alumnos como herramientas para facilitar la creación de contenido, la organización y la productividad. Por ejemplo:




PROFESOR AYUDANTE PRO: esta aplicación permite a los profesores tomar asistencia y mantener un libro de calificaciones, así como enviar mensajes de texto y correos electrónicos para notificar a los padres sobre dichos temas.





CUADERNO DEL PROFESOR: permite recoger datos durante las clases (al igual que en los cuadernos de papel) y realizar automáticamente los cálculos de calificaciones y medias (como sucede en los programas para PC), además de gestionar diferentes “cuadernos”. Asimismo sirve para interactuar con horarios de clases y tener una agenda personal y docente a mano, entre otras cosas. Esta app ha sido diseñada para que su uso sea sencillo e intuitivo.





KOLEXIO: es una aplicación para “gestión de aulas” destinada a profesores y formadores que desean tener un control integral del aula (registro de alumnos con fotografías, cursos, asignaturas, evaluación, criterios, tareas, notas, asistencias, etcétera).





CATCH NOTAS: aplicación que ayuda a capturar ideas, desarrollar tareas mediante listas, escribir apuntes y compartir listas para trabajar en grupo. También crea copias de seguridad de todas las notas.

EVERNOTE: permite tomar notas en reuniones y clases, crear agendas y registros de investigación, capturar fotos, crear listas de cosas por hacer, grabar recordatorios de voz y permite que todas esas notas admitan búsquedas, independientemente del lugar en el que se encuentre el usuario (casa, escuela o algún otro sitio).





AB MATH: es un juego de cálculo mental para los niños de entre 5 y 10 años, disponible en español, que cuenta con numerosas opciones de juego con varios niveles de dificultad, las cuatro operaciones matemáticas básicas (adición, sustracción, multiplicación y división) y seguimiento de los resultados del niño.






PALABRAS DOMINÓ: diseñado por una logopeda, este juego de palabras ayuda a niños desde los 6 años a trabajar vocabulario, lectura y a desarrollar agilidad con las sílabas. Este juego fomenta también la organización y la exploración visual.





NIÑOS JUEGOS DE PIANO: los niños pequeños pueden aprender a tocar las teclas del piano y a cantar canciones conocidas. Capacitará al niño para reconocer diferentes teclas del piano mientras disfruta los juegos.



SIMPLEMIND (MIND MAPPING): permite realizar diagramas de flujo y mapas mentales aplicando diferentes estilos, colores y líneas para lograr una presentación con mayor impacto.






MINDJET MAPS: se utiliza para hacer mapas mentales, también permite crear notas y tareas.




ANIMOTO: crea videos a partir de fotos. Tiene herramientas que permiten integrar música, texto y estilos.






SKITCH: aplicación que permite comunicarse visualmente con amigos y compañeros en todo el mundo. Permite hacer anotaciones con flechas, figuras, texto y más. Crea texturas, amplía y recorta imágenes.











Lo que hay que saber


  1. Conocer el sistema operativo que tiene su dispositivo: Android, iOS, Windows, etcétera.

  2. Averiguar la tienda online en la que se pueden adquirir apps, el sistema operativo determina la tienda en que se pueden descargar las aplicaciones: Google Play se utiliza para Android, Windows Marketplace para Windows, BlackBerry App World para BlackBerry y iTunes para iOS (Apple).

  3. Conocer el modelo del dispositivo que se está utilizando y revisar si es compatible con la app deseada.

  4. La mayoría de las aplicaciones tienen un costo pero generalmente es posible descargar la versión gratuita, que aunque no es la más completa, nos sirve para probar y verificar si es lo que nos interesa.

Actividad
Actividad

30  días  /  30 fotos3





Este es un proyecto fotográfico cuyo objetivo es tomar una fotografía al día durante un mes, el reto es conseguir la foto del tema que se indica más adelante en la "lista de los temas por día".

Planeación

Integren su equipo y comenten inquietudes y sugerencias. Investiguen las herramientas que utilizarán para las fotografías (cámara, celular o tablet con cámara) y las aplicaciones que utilizarán para edición y publicación (Instagram, Animoto, Skitch u otras). Acuerden actividades, tareas de cada quien y horarios de trabajo.

Desarrollo

Antes de empezar la actividad es conveniente que investiguen sobre fotografía y herramientas de edición.

Pongan manos a la obra y tomen sus fotografías. Cada fotografía tendrá que ser editada en la aplicación elegida, se pueden utilizar efectos como filtros, marcos, colores, etcétera.


Comunicación

Elijan el medio de difusión, pueden ser aplicaciones como Instagram, Flickr, Tumblr, Twitter, Facebook, Google Slides, YouTube u otras.


Lista de los temas por día:

Competencias a desarrollar

Cultural y artística: pone en funcionamiento la iniciativa, la imaginación y la creatividad para expresarse mediante códigos artísticos.

Tratamiento de la información y competencia digital: mediante el uso de herramientas informáticas para toma, edición y publicación de imágenes.

Conocimiento e interacción con el mundo físico: a través de la fotografía se interactúa con el mundo físico, tanto en sus aspectos naturales como en los generados por la acción humana.


A modo de conclusión


Las apps en la educación se convierten en herramientas de apoyo a los métodos de instrucción y permiten diversificar el proceso de enseñanza-aprendizaje; sin embargo, se requiere de una planificación en la que se tienen que invertir tiempo y recursos y cuyo fin sea lograr que la tecnología elegida enriquezca el proceso educativo.

Referencias

NOTAS

* Secretaría de Educación Pública, Plan de estudios. Educación Básica, 2011.
  1. google.about.com/od/a/g/apps_def.htm   volver
  2. Según la definición de www.techterms.com, en el mundo de la informática, una plataforma se refiere normalmente al sistema operativo de una computadora. Por ejemplo, una computadora Dell con Windows XP se ejecuta en una plataforma Windows. Un iMac, por otra parte, funciona en la plataforma Macintosh. Es una manera más genérica de referirse al sistema operativo de una computadora para no tener que especificar, por ejemplo, Windows XP Professional SP 2 o Mac OS X 10.3.5. El término plataforma se utiliza a menudo para referirse al tipo de sistemas informáticos en el que determinado software se ejecutará.
  3. La idea original parece ser de Sherry, una bloguera que escribe en “Oh So Lovely” sobre decoración y otros proyectos DIY (Do It Yourself, en español “Hazlo tú mismo”).