Jugar o no jugar, YA NO HAY DILEMA Alma Karla Sandoval Arizabalo[*] Los juegos no sólo se tratan de entretenimiento y JORDAN SHAPIRO ![]() El mundo en blanco y negro no conquista. En las aulas no seduce un reino donde los matices, los colores, los sentidos que estimulan los diferentes estilos de aprendizaje, se prohíben. El mundo con divisiones tajantes, por ejemplo: lo serio y lo divertido, se traduce en una esfera rota dentro de la llamada educación del siglo XXI. De ahí que la gamificación resulte clave a la hora de encantar a nuestros estudiantes.
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c Jugar o no jugar, ya no hay dilema
Gamificación, se trata de un término muy reciente, su primer uso documentado data del año 2008 (Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, 2011). La definición proviene del inglés gamification. Al inicio se utilizaba en los negocios para referirse a la aplicación de elementos del juego con el fin de atraer, animar y persuadir a los usuarios para realizar cierta acción. También la podemos entender como una técnica de aprendizaje que lleva la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional en aras de conseguir óptimos resultados: mejorar habilidades, recompensar acciones concretas, afinar competencias, etc. Es un modelo de enseñanza que sí funciona porque consigue motivar a los alumnos desarrollando su compromiso e incentivando las ganas de superarse a través de experiencias divertidas (Gaitán, 2013). ¿Por qué pensamos que el entretenimiento es negativo?, ¿de dónde provienen nuestros prejuicios en torno al placer en el aula?, ¿qué herencia nos previno, aciagamente, de la risa, de las horas que se pasan volando en la escuela? En “Leer es resistir”, una famosa charla de Benito Taibo (2015) sobre la lectura, este autor sostuvo que, cuando nos dicen que los libros sirven para aprender, en automático retrocedemos. Existe una tendencia a identificar el conocimiento con algo difícil, que requiere mucho esfuerzo, que cuesta trabajo, y por eso se torna inalcanzable. El conocimiento da miedo, pues, como los exámenes de Matemáticas. Esa actitud es reforzada por el trabajo de docentes que insisten en permanecer alejados de sus estudiantes; no sólo no derriban la cuarta pared del salón de clases, sino que insisten en elevarla y, con maltratos inconscientes, con violencias sutiles, menosprecian la capacidad de los niños, de los jóvenes. Si no considero que ellas y ellos en verdad son aptos, merecedores de una enseñanza de alto nivel, si no amo mi labor, mucho menos estaré dispuesto a que se diviertan aprendiendo. Más allá de los dividendos que arroja la gamificación como técnica, lo que abona al clima de la clase es importantísimo. Quizá no queremos jugar con nuestros alumnos porque ningún adulto corrió esa aventura con nosotros. Se dice que nadie puede dar lo que no tiene. Si nuestra memoria no se encuentra salpicada por recuerdos de docentes que nos marcaron atreviéndose a romper paradigmas, tal vez no seamos capaces de romperlos. Empero, nunca es tarde para cambiar el guion, para deshacer la cadena aburrida, es decir, los formatos inamovibles de una clase y las pésimas consecuencias que traen consigo. Quien esto escribe deja aquí el siguiente texto a considerar seriamente: ![]()
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c Qué ocurre si se mantiene la dicotomía entre juego (diversión) y trabajo (seriedad, importancia)
“El profesorado debe olvidar que sólo la lección está cumpliendo su deber; o que su papel es sólo el de transmisor del conocimiento; o considerar que únicamente cuando el alumno está callado, está trabajando o logrando los objetivos de aprendizaje”, nos advierte Lilian Dabdoub Alvarado en su libro Desarrollo de la creatividad (2008). Hay una escena en La sociedad de los poetas muertos cuando Mr. Keating insta a sus alumnos a romper las páginas de un libro, y ellos, encantados de transgredir el orden, hacen avioncitos de papel que cruzan todo el salón. Ríen, se divierten ante esa pequeña revolución en una escuela cuya severidad es castrante. El escándalo llama la atención del profesor que dicta clase al lado y quien, decidido a terminar con ese zafarrancho, irrumpe en el aula, convencido de que no hay ningún maestro ahí. Grande es su sorpresa al constatar que es el propio Keating quien propició el desorden. No tenemos que ir tan lejos, pues a muchos de nosotros nos formaron con creencias sobre el trabajo y la gravedad de éste. Pertenecemos a un mundo en el que la formalidad, incluso en nuestra forma de vestir, era muy importante. Los millennials, más libres en las prendas que usan, en el peso de sus mochilas (casi nada, pues todo lo llevan en el móvil), no consideran que divertirse esté peleado con aprender en verdad o pasarla bien mientras eso sucede. Su mundo es otro. De hecho, necesitan estar entretenidos, sentirse continuamente estimulados por imágenes tan bellas o intrigantes que les produzcan escalofríos. Responden mejor al placer que a la imposición, al juego que a la tortura. Su imaginación se agudiza cuando más relajados se sienten. Eso no significa que los objetivos del curso no vayan a cumplirse. Aprenden menos, se enojan, se desconciertan, no paran de buscar el celular, cuando la división entre juego y trabajo es cada vez más visible. Observemos a los profesores que son un desastre, aquellos a quien nadie quiere, los temidos, los apestados; jamás se jugará en sus aulas.
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c ¿Cómo se diseña y/o implementa una estrategia de gamificación?
Porque ojo, no se trata de acercarles loterías, juguetes, cartas, etc. El tiempo orientado al juego en la escuela debe dirigirse sin perder de vista los siguientes elementos fundamentales: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Si el juego que proponemos en nuestra clase toma en cuenta estos elementos, estamos utilizando correctamente la llamada gamificación. No obstante, hay otros factores que es necesario considerar: ya que no todos aprendemos igual –dependiendo de nuestra historia, nuestro estilo, nuestra forma de ser–, tampoco todos jugamos de la misma manera. Lo que sigue es otra recomendación, más que útil, elemental.
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c Tomar en cuenta la existencia de distintos tipos de jugadores
Daniel Goleman –sí, uno de los expertos en inteligencia emocional más reconocidos– propone que la conciencia de uno mismo, consistente en dirigir la atención a nuestro mundo interior de pensamientos y sentimientos, es el primer paso para conducirnos bien, ya que un enfoque personal, íntimo, nos permite comprender y manejar el mundo interno, incluso cuando se encuentra conmocionado por elementos perturbadores. ¿Dónde más pueden refugiarse nuestros niños y jóvenes frente a las constantes espirales de violencia que los sacuden?, ¿de qué manera, si no es reconociendo sus propios intereses, sabrán a qué tipo de actividades dirigirse para no perder el rumbo? “Ningún viento será bueno para quien no sabe a qué puerto se encamina”, decía Séneca[2] y tenía razón. Nuestros estudiantes no saben lo que quieren porque no reconocen las minas inagotables de su universo interior; están conectados con quinientos amigos en sus redes sociales, pero con ellos mismos casi nunca. Esto repercute directamente en cómo aprenden o en por qué no lo hacen. Cuando los niños sintonizan con lo que más les importa, con lo que les atrae, establecen una conexión con los intereses que les motivan. Esta “motivación intrínseca”, que viene de dentro, nos revela aquello que realmente quiere aprender y por qué […]. Si al cabo del tiempo se limita a seguir los objetivos del profesor en cuanto a lo que debe aprender sin pensar demasiado en los objetivos propios, desarrollará el pensamiento de que la escuela tiene que ver con las metas de las demás personas y no aprovechará su depósito interno de motivación e implicación (Goleman y Senge, 2016, 20). He ahí una de las razones por las cuales tus alumnos no responden a ningún susto que les des, a ningún premio que les prometas, a ninguna actividad en ninguna plataforma digital (aunque hayas sufrido para aprender a emplearla). No reaccionan porque no conectan el contenido de las clases con lo que en verdad les gusta o quisieran aprender de entre todos los temas que expones. ¿Cómo lograrlo? Pregúntales, obsérvalos, sintonízate con ellos. A la hora de jugar es posible ir reconociendo personalidades diversas, desde los exploradores hasta los filántropos. “Dime cómo juegas y te diré quién eres”, podríamos decir, porque la forma en la que nos interrelacionamos en esas divertidas puestas en escena, las cuales implican una forma de pensamiento, van revelando nuestro carácter. A continuación, algunos perfiles con los que podemos encontrarnos en el aula. Se escribe sobre ellos para que el docente no se sorprenda, sino todo lo contrario. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Este catálogo no siempre se presenta completo en cada aula, aunque es de gran ayuda para el profesor tener claridad sobre los intereses y las motivaciones de los alumnos. Cuando se formen los equipos, se recomienda mezclar jugadores de todos los perfiles para enriquecer más el ambiente y conseguir una integración real del grupo, de su forma de trabajar, de ser. ![]() Ciertos estudiantes aprenden más rápido que otros, por ello, utilizar el mismo rasero a la hora de colocar una nota final es injusto
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c ¿De qué modo evaluar la gamificación?
Calificar es un asunto engorroso, lo sabemos todos los docentes que nos enfrentamos cada periodo a colocar notas que, se supone, permiten saber “quién es quién”. Si se quiere fallar garrafalmente evaluando, basta con no reconocer la participación, la puntualidad, el esfuerzo. Ciertos estudiantes aprenden más rápido que otros. A unos se les dan las matemáticas, y para otros las humanidades son facilísimas. Utilizar el mismo rasero a la hora de colocar una nota final es injusto. Entiendo que obedecer un criterio de evaluación definido desde el comienzo ahorra dolores de cabeza, preguntas, sospechas, etc. Por eso mismo, debe comentarse a los alumnos que se tomarán en cuenta otros aspectos no relacionados con el rendimiento académico, sino con el trabajo en equipo, la colaboración, la actitud, la resiliencia. Y es que el que de todas maneras saca excelentes calificaciones, lo hace a pesar del maestro que le toque, pues está motivado por sí mismo o por su esfera familiar. El chiste es que aquellos que no suelen tener buenas notas, las consigan esforzándose, trabajando duro, prestando atención, pero también, claro, divirtiéndose; aun cuando calificar la conducta de una persona es peligroso porque se tiene que premiar el ejercicio de valores que engrandecen a un alumno, es decir, si ha puesto de su parte, si mostró interés, si cumplió con todas las tareas, si estuvo atento y participativo con la mejor de las actitudes. Sé que evaluamos resultados, no formas de ser; sin embargo, la justicia es uno de los grandes ideales que perseguimos dentro y fuera del aula. Evaluar tomándola en cuenta resulta importante en aras de transmitir otro tipo de lecciones: las de la vida, las que no se aprenden de memoria. Calificar de ese modo significa también ser un formador, además de un maestro. En tiempos posindustriales, de egresados de escuelas donde todos se parecen, evaluar sin matices apoya la noción de que cualquiera, si se pone listo, se sale con la suya y no importa cómo. ¿Estamos seguros de que eso perseguimos? Por esa razón también se debe jugar en el salón de clases, porque requerimos otros instrumentos para medir el verdadero aprendizaje, el que transforma, el que se fija en el recuerdo. En una actividad gamificada, que, como ya mencionamos, garantiza una enseñanza disruptiva, es fundamental que la evaluación sea lo menos intrusiva posible. ¿A quién le van a dar ganas de seguir jugando si lo están interrumpiendo o calificando cada dos minutos? Debemos dejarlos ser y, mientras tanto, también observarlos discretamente. Los parámetros deben involucrar el dominio de un concepto o habilidad específica. Cuidado con colocar, en automático, una nota excelente a los ganadores, porque ese resultado puede estar viciado. Quizá hicieron trampa o no hubo verdadero trabajo en equipo y la gloria se la llevó sólo una persona o una pareja. Lo que se califica es el proceso desde el inicio. Otra virtud más de esta técnica que contiene un plus de oro: nos permite acercarnos a los alumnos, verlos ocupados, en acción, con la plena confianza de que nos agradecerán ese tiempo sin formalismos obtusos, sin rutina. La gran mayoría de los docentes que indagan en la gamificación, que la implementan, se vuelven inolvidables en los términos que el gran analista y pedagogo Massimo Recalcati, en su preciosa obra, La hora de clase, aduce: Son ésos los maestros que no se olvidan, los que han dejado una huella indeleble en nosotros. Es la etimología del verbo enseñar: dejar una marca, una señal, en el alumno. No los olvidamos no sólo por lo que nos enseñaron, por el contenido de sus enunciados, sino sobre todo por cómo nos lo enseñaron, por el enigma irresoluble de su enunciación, por su fuerza carismática y misteriosa, por su juego. Es lo que más cuenta en la formación de un niño o un joven. No el contenido del conocimiento, sino la transmisión del amor por el conocimiento (2016: 114). El cómo, la transmisión, contiene secretos que es posible compartir entre todos los que seguimos el llamado de la enseñanza, los que inventamos estas preguntas: ¿y si los dientes de león brillan por la noche?, ¿y si hay algo por debajo de las letras más grande y más amplio que ellas mismas?, ¿y si están vivos los números?, ¿y si podemos viajar a donde sea cuando nos dejamos abrazar por una historia?, ¿y si estamos a salvo, sin que nada ni nadie nos lastime, porque somos estudiantes que encuentran luces en lo oscuro?, ¿y si se vale jugar a ser héroes y heroínas?♦
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c Referencias
DABDOUB, L. (2008). Desarrollo de la creatividad para el docente. México: Esfinge. DETERDING, S., D. Dixon, R. Khaled y L. Nacke (2011). From Game Design Elements Gamefulness: Defining “gamification”. En Memorias del 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, pp. 9-15. Nueva York: Tempere. GAITÁN, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido [en línea]: <www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/> [consultado: 24 de enero de 2019]. Ir al sitio GOLEMAN, D., y P. Senge (2016). Triple focus. Barcelona: Ediciones B. RECALCATI, M. (2016). La hora de clase. Por una erótica de la enseñanza. Barcelona: Anagrama. TAIBO, B. (2015). Leer es resistir [video]: <www.youtube.com/watch?v=iTEz1yOmepQ> [consultado: 25 de enero de 2019]. Ir al sitio NOTAS* Profesora de cátedra en el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), campus Cuernavaca.
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c Créditos fotográficos
- Imagen inicial: www.salvarojeducacion.com - Foto 1: rpp.pe |