Sustentación pedagógica
de los recursos digitales

Y UN ESTUDIO DE CASO

Martha Patricia García Morales[*]



La implementación de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) en el ámbito educativo implica fundamentar en términos pedagógicos su uso como recursos didácticos orientados a un aprendizaje. Como parte del abanico de posibilidades de estas nuevas tecnologías se encuentran las aplicaciones multimedia y su potencial interactivo. Este artículo da cuenta del sustento pedagógico implícito en el diseño estructural de las aplicaciones multimedia del museo Universum de la UNAM.



c Aplicaciones multimedia como recursos didácticos

La aplicación de la tecnología en beneficio del ámbito educativo requiere la sustentación pedagógica de los recursos digitales a su disposición a fin de que éstos sean considerados como los medios instruccionales indispensables para favorecer un aprendizaje. Así, los objetivos que orientan hacia un aprendizaje formulados por especialistas en educación son la pieza angular sobre la cual se define la estructura y los elementos de los recursos didácticos.

Por tanto, las aplicaciones multimedia como recursos digitales en la educación formal e informal pueden definirse como recursos didácticos mediante el apoyo de teorías cognitivas de aprendizaje, como es el modelo de memoria de dos almacenes o dual (Schunk, 2012) o el modelo clásico del procesamiento de información.

El modelo clásico abarca cinco componentes que favorecen el aprendizaje, a saber: atención, percepción, codificación, almacenamiento y recuperación. La consideración de estos componentes al desarrollar un recurso educativo digital se relaciona con la manera en que ocurre el aprendizaje, lo cual, descrito por Schunk, sucede así:

Al principio la información ingresa al sistema de procesamiento a través de un registro sensorial después de ser atendida. Luego se percibe comparándola con la información contenida en la MLP [memoria de largo plazo] y se pasa a la MCP [memoria de corto plazo] (MT) [memoria de trabajo]. Esta información puede permanecer activada, transferirse a la MLP o perderse. Algunos factores que ayudan a la codificación son el significado, la elaboración como la organización y la relación con estructuras de esquemas (2012: 226).

Pero en dichos componentes, por su esencia abstracta en tanto procesos cognitivos o mentales de los individuos para transformar el flujo de información de un material educativo, es importante considerar lineamientos de diseño de materiales educativos concebidos bajo el enfoque teórico del procesamiento de información. Si estos recursos educativos se refieren a las aplicaciones multimedia, hay que tomar en cuenta también los lineamientos de diseño relacionados con la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia propuesta por Richard Mayer.

Ogalde y González (2008) plantean estos lineamientos desde el enfoque de las teorías del procesamiento de la información, que a grandes rasgos recomiendan que sean materiales interactivos, con elementos introductorios que capten la atención del estudiante, así como mapas mentales y animaciones explicativas, ejemplos, autoevaluaciones formativas, etcétera.

Otros lineamientos a los que se hace referencia en Ogalde y González (2008: 20-21) son los principios que proporciona Richard Mayer en 2001, producto de su investigación sobre el uso de materiales educativos y nuevas tecnologías. Mayer parte de la idea de que la información se procesa, por lo general, a través de dos canales: visual y auditivo, de ahí que su teoría cognitiva del aprendizaje multimedia considere principios como los siguientes:

  • Multimedia: los estudiantes aprenden mejor con palabras e imágenes que sólo con palabras.

  • Contigüidad espacial: los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras y sus imágenes correspondientes se presentan de forma cercana que cuando están alejadas unas de otras dentro de la pantalla.

  • Contigüidad temporal: los estudiantes aprenden mejor cuando las palabras e imágenes correspondientes se presentan en forma simultánea que cuando se presentan en forma sucesiva.

  • Coherencia: los estudiantes aprenden mejor cuando se excluyen palabras, imágenes o sonidos extraños que cuando éstos se incluyen.

  • Modalidad: los estudiantes aprenden mejor de la animación con narración que de la animación con texto en pantalla.

  • Redundancia: los estudiantes aprenden mejor de la animación con narración, que de la animación con narración y texto en pantalla (apud Ogalde y González, 2008: 20-21).

Uno de los lineamientos de diseño relacionados con la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia propuesta
por Richard Mayer es que los estudiantes aprenden mejor con palabras e imágenes que sólo con palabras


Asimismo, es posible incluir en los materiales educativos digitales los principios del mapeo de información de Robert E. Horn propuestos en 1989 a fin de que cualquier documento se convierta en un verdadero mapa que guíe al lector para que identifique la información de interés (apud Ogalde y González, 2008: 101 y 103). Estos principios, susceptibles de aplicarse en la elaboración de materiales educativos basados en computadora, son:

  • Independientemente del tipo de material educativo, el contenido debe fragmentarse en grupos de máximo nueve elementos o aquellos segmentos o fragmentos que pueden ser alusivos para definir un concepto o un proceso o un procedimiento; así como para especificar principios, hechos; al igual que incluir, organigramas, diagramas de árbol o tablas.

  • La división del contenido debe corresponder a criterios claros y eficientes: separar por tipos, etapas, cronología, nivel de dificultad, extensión, etcétera.

  • Presentar la información en el orden más adecuado y natural para el usuario: de lo simple a lo complejo, de lo general a lo particular o por grupos lógicos de contenido.

  • Título visible y claro para cada tema, sección, capítulo, lección, etcétera.

  • Crear el diseño preliminar de cada lección. A su vez, cada tópico dentro de una lección debe seguir también este mismo patrón. La consistencia de este patrón ocasionará que el usuario entienda rápidamente la organización del material (Ogalde y González, 2008: 101-102).

Por último, también es importante considerar lineamientos en relación con los estándares de estructura, de estilo del contenido, de forma o presentación (Ogalde y González, 2008: 100-110), compatibles con la teoría cognitiva del procesamiento de la información para estructurar los componentes (principalmente codificación) que favorecen el aprendizaje, a saber:

  • En la estructura de un material educativo, aunque no siempre contiene los mismos elementos, se sugiere que existan invariablemente los tres grandes rubros: preámbulo, contenido y referencias.

  • Los hipervínculos que se decida incluir en el material deben ser fácilmente identificables por los usuarios.

  • Siempre deben dejarse espacios libres o en blanco, puesto que una hoja o pantalla demasiado saturadas desmotivarán la atención del usuario.

  • De acuerdo con Lee y Owens (2000) “… es conveniente diseñar pantallas en forma de ‘Z’. En el texto impreso es evidente que la lectura occidental es de arriba hacia abajo, de izquierda a derecha. Esto también debe tomarse en cuenta al colocar explicaciones, gráficas, etiquetas, etcétera” (apud Ogalde y González, 2008: 108-109).

  • Es preferible no usar demasiados colores, ya que éstos formarán parte del código que ayuda a explicar el documento.

  • Debe elegirse una tipografía que haga legible el documento y ayude a entender su organización: no es recomendable combinar más de dos fuentes tipográficas; conviene usar fuentes sin patines o sans serif para los títulos de documentos impresos o para todo un documento electrónico; y no abusar de las negritas ni de las cursivas, ya que su función precisamente es destacar algunas palabras.

Para la consideración de todos estos lineamientos de diseño en un recurso digital como las aplicaciones multimedia también es importante tener en cuenta que algunos corresponden al componente de la atención del modelo clásico de Atkinson y Shiffrin; otros, al de la percepción; y unos más, al de codificación. En la medida en que se implementen adecuadamente dichos lineamientos, tanto el almacenamiento como la recuperación de la información por parte del usuario al cual se dirige la propuesta educativa del recurso digital, tal vez sea una posibilidad en términos de aprendizaje significativo para ese usuario.

c Aplicaciones multimedia del museo Universum

Tomando como referencia un estudio de M. García (2016), se cuenta con un instrumento de análisis del discurso pedagógico (o cuadro de observación controlada y sistematizada para el análisis) que abarca las aplicaciones multimedia del museo Universum, donde se integraron los lineamientos de diseño de materiales educativos digitales mencionados en el apartado anterior, en correspondencia con los componentes del modelo clásico de la teoría cognitiva del procesamiento de la información (véase el recuadro “Instrumentos de análisis del discurso pedagógico”) que favorecen el aprendizaje.

Dicho instrumento fue creado con la idea de inferir la propuesta educativa de las aplicaciones multimedia como recursos didácticos que brindan soporte a las exposiciones temporales y permanentes que tienen lugar en Universum.[1] Es importante señalar que se trata de un estudio de tipo exploratorio, dado el escaso conocimiento existente sobre el tema de la fundamentación pedagógica para desarrollar propuestas educativas con las nuevas tecnologías, específicamente con apoyo de las aplicaciones multimedia interactivas.

Así, el estudio resultó un buen ejercicio de reflexión a fin de sentar las bases para conocer el potencial educativo de los productos de divulgación, como lo sugiere la doctora Elaine Reynoso,[2] pionera de la divulgación de la ciencia en México.


Un cuadro de observación controlada y sistematizada para el análisis

Este instrumento de análisis se definió por preguntas cerradas para saber qué elementos de la estructura del multimedio de la muestra analizada permitirían corroborar o no corroborar la prevalencia de los componentes de aprendizaje (atención, percepción y codificación) y, con ello, estar en condiciones de inferir los fundamentos pedagógicos del diseño de las aplicaciones multimedia interactivas del museo Universum.

Mediante el análisis realizado se corroboraron la mayoría de los elementos que conforman la estructura de las aplicaciones multimedia de Universum, tal y como se desarrollan hoy en día, y quedaron tipificados como parte de los supuestos pedagógicos del modelo clásico de la teoría cognitiva de aprendizaje del procesamiento de la información. Esto le brindó un respaldo didáctico a su propuesta educativa para encauzar la educación informal que implica la divulgación de la ciencia promovida por el museo Universum.




Asimismo, con base en los resultados del análisis, se formularon recomendaciones para el diseño de la estructura de las aplicaciones multimedia estudiadas, referentes a los aspectos de los componentes que favorecen el aprendizaje y que no se detectaron en aquélla. Entre las recomendaciones destaca que, para el componente de la atención es necesario explicar lo visual de manera auditiva, así como insertar ejemplos, problemas o preguntas para introducir al usuario y captar su interés; en cuanto al componente de la percepción, es preciso incluir más animaciones o imágenes en movimiento con explicación auditiva; y, por último, para el componente de la codificación se sugirió elaborar introducciones que refuercen los conocimientos previos del usuario y añadir referencias del tema como parte de la estructura del multimedio. En cuanto a la forma, se recomendó no combinar fuentes tipográficas y utilizar fuentes sans serif (sin patitas).


Exposición La química está en todo, Universum


c Conclusión

La sistematización de una propuesta educativa es un imperativo del especialista en educación, así como la consideración de instrumentos de análisis y de evaluación de los recursos didácticos que, como medios instruccionales, se utilizarán para orientar hacia un aprendizaje. En consecuencia, conocer el potencial educativo de los recursos digitales que la actualidad tecnológica pone a nuestro alcance implica verlos a la luz de un sustento pedagógico en relación con teorías del aprendizaje que favorezcan ese potencial.


En esta parte del museo se aprecia que las ilustraciones y su explicación están colocadas
en una misma pantalla


La investigación en este ámbito no ha finalizado:[3] es un hecho que falta camino por recorrer para perfeccionar propuestas como la del presente artículo. En ello, el trabajo multidisciplinario y la experiencia docente serán fundamentales tanto para enriquecer los lineamientos didácticos de diseño de material educativo, como para fortalecer objetivos educativos puntuales. Esto último es válido tanto en el caso de la educación formal, como en ámbitos no formales –como un museo–, donde, aunque no se parte de la idea de enseñar para certificar, siempre será importante cuidar los elementos que favorecen o promueven un aprendizaje.

c Referencias

GARCÍA, M. (2016). Una exploración a la propuesta de los materiales multimedia del museo Universum de la UNAM. Tesis de maestría. Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa.

OGALDE, I., y M. González (2008). Nuevas tecnologías y educación. Diseño, desarrollo, uso y evaluación de materiales didácticos. México: Trillas.

SCHUNK, D. H. (2012). Teorías del aprendizaje. Una perspectiva educativa. México: Pearson.

NOTAS

* Académica de la Dirección General de Divulgación de la Ciencia, UNAM.
  1. Con dicho instrumento se analizó una muestra representativa de las aplicaciones multimedia ideadas para la sala de química inaugurada en 2012.
  2. Titular de la Dirección Académica de la DGDC, UNAM.
  3. En el museo Universum, se ha seguido perfeccionando este instrumento de análisis de las aplicaciones multimedia, con un grupo de enfoque conformado por profesores de bachillerato.
c Créditos fotográficos

- Imagen inicial: materialrecursodidactico.blogspot.com

- Foto 1: eibarquitodepapel.blogspot.com

- Foto 2: www.universum.unam.mx

- Foto 3: www.universum.unam.mx

- Foto 4: www.wikiwand.com/es/Universum