Introducción
AL METAVERSO
Ana Cecilia Pérez Rosales[*] ![]() En los meses recientes, el término metaverso ha estado en boga, y ello se debe en gran parte al cambio de nombre de la empresa Facebook a Meta, que es ahora la empresa matriz de Facebook y de otras plataformas digitales. Este cambio indica que Mark Zuckerberg, director ejecutivo de la compañía, busca invertir más en tecnologías de realidad virtual y aumentada. Se anticipa que el metaverso tendrá un alcance importante y que nuevamente –sí, nuevamente, porque los últimos treinta años han sido una espiral constante de cambios en todos los sentidos– modificará nuestras formas de diversión, consumo, interacción, etc. Pero… con exactitud, ¿qué debemos entender por metaverso?, ¿es en realidad un concepto nuevo?, ¿de qué manera puede repercutir en la educación?
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c Metaverso, definición y conceptos relacionados
La primera vez que se utilizó el término metaverso fue en 1992 en la novela Snow Crash[**] de Neal Stephenson, quien describió un espacio virtual alterno o paralelo a la realidad que conocemos. En 2003, la empresa Linden Lab desarrolló una comunidad virtual denominada Second Life (Segunda Vida), de acceso gratuito. Para interactuar en esta plataforma se requerían visores que permitieran materializarse a través de un avatar[1] escogido por cada usuario como su representación a fin de poder convivir en el mundo virtual como lo haría en el mundo físico y participar en distintas actividades, relacionarse e incluso comercializar propiedades virtuales y ofrecer servicios. Esto se efectuaba a través de un mercado propio de la plataforma y con su moneda local, el dólar Linden (L$). Para llevar a cabo este intercambio de productos y servicios, Second Life incluyó una herramienta de construcción de objetos virtuales. Así, mediante simples figuras geométricas en tercera dimensión, en combinación con el lenguaje de programación nativo LSL (Linden Scripting Language), era posible otorgarles funcionalidad a los objetos. Además, se reconocían derechos de autor a los usuarios creadores de tales objetos, de lo que nació la necesidad de gestionar derechos digitales. Este ejemplo de Second Life es el antecedente del metaverso que hoy abre la posibilidad a tener una o varias vidas alternativas y virtuales. ![]() Second Life es el antecedente de lo que hoy como metaverso abre la posibilidad a tener una o varias vidas alternativas y virtuales En este contexto, según la definición de metaverso comúnmente utilizada, éste consiste en un entorno virtual diseñado en tercera dimensión, abierto y compartido, cuyos usuarios tienen la posibilidad de interactuar, socializar, divertirse, aprender, e incluso comercializar productos y servicios. ![]()
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c ¿Cuál es la relación entre el metaverso, la realidad aumentada, la realidad virtual y
la inteligencia artificial? Las tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual son claves en el desarrollo de lo que hoy se conoce como metaverso, ya que permiten la conformación de la percepción de realidad en los entornos virtuales simulados. Realidad aumentada Se conoce como realidad aumentada, la posibilidad de experimentar de forma interactiva, mediante las capacidades sensoriales táctil, visual, auditiva e incluso olfativa, un entorno virtual basado en el mundo real. En algunas universidades, la realidad aumentada se utiliza para incorporar técnicas lúdicas, también conocidas como gamificación educativa,[2] con el fin de crear material educativo de alto impacto, lo cual facilita un mejor acercamiento a temas abstractos y de difícil comprensión. Realidad virtual La realidad virtual es producto de una tecnología que permite la creación de ambientes virtuales y tridimensionales, que es posible conocer de una manera sensorial inmersiva. Para ello se recurre a dispositivos interactivos, como gafas o visores, auriculares, guantes o trajes corporales con características particulares. En términos educativos, la realidad virtual como medio para hacer entrenamientos de actividades de la vida real ha demostrado ser muy útil en la generación de simulaciones de ejercicios prácticos muy parecidos a la realidad y con beneficios en términos de costo y seguridad. La diferencia entre realidad aumentada y realidad virtual consiste en que la primera busca agrandar el entorno incluyendo elementos digitales a una vista en vivo, en tanto que la realidad virtual debe cumplir con la experiencia inmersiva que remplaza el entorno real por un entorno simulado. Por medio de ambas tecnologías, las personas pueden interactuar en un entorno virtual. En el metaverso, la realidad aumentada transforma objetos y personajes que forman parte de la realidad y los convierte en elementos visuales digitales; por otro lado, la realidad virtual crea imágenes generadas por computadoras con el fin de producir entornos virtuales completos para lograr la inmersión de los usuarios en el metaverso. El uso de realidad aumentada y realidad virtual en el metaverso enriquece la creatividad y producción de un mundo digital que involucra una gran diversidad de simulaciones físicas. Inteligencia artificial Como su nombre lo sugiere, la inteligencia artificial[3] es un conjunto de algoritmos cuyo objetivo es que los sistemas digitales tengan la capacidad de aprender actividades que antes eran consideradas como exclusivas del ser humano, y lograr así que los sistemas de cómputo imiten el funcionamiento de las neuronas humanas. En el ámbito educativo, la inteligencia artificial actualmente está permitiendo la creación de planes de enseñanza con base en el perfil y las características y necesidades de aprendizaje de los estudiantes. La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), que entendió el potencial de la inteligencia artificial en el ámbito educativo, desarrolló un documento titulado Inteligencia artificial y educación. Guía para las personas a cargo de formular políticas, cuyo objetivo es “crear una visión común de las oportunidades y desafíos de la IA [inteligencia artificial] en el ámbito de la educación, así como de sus consecuencias en términos de competencias básicas necesarias en la era de la IA” (UNESCO, 2021, p. 3). En el metaverso, el uso de la inteligencia artificial permite integrar tecnologías de aprendizaje automático, lo que a su vez posibilita crear personajes que no son avatares o representaciones de personas del mundo físico, pero cuentan con la capacidad de interactuar con las representaciones virtuales de personas reales. Así, mediante esta tecnología interactúan millones de usuarios al mismo tiempo sin importar el idioma en el que estén socializando. ![]()
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c Metaverso y educación
![]() Esta obra formula una recomendación a los docentes: priorizar rigurosamente a sus alumnos, a medida que evalúan e implementan el uso de tecnologías inmersivas en el aula) La candidata a doctora e investigadora de la Escuela de Graduados en Educación de Harvard Eileen McGivney es parte de un equipo que quiere ayudar a los profesores a comprender los desafíos y las posibilidades de llevar el metaverso al salón de clases, para lo cual, dicho equipo elaboró un manual: An introduction to learning in metaverse (Introducción al aprendizaje en el metaverso), en donde reconoce lo siguiente: El rápido cambio social que se está produciendo en el siglo XXI plantea nuevas exigencias a los sistemas educativos. Muchas características de la educación actual son legados del sistema del siglo XX que enfatizaba las “tres R”: lectura, escritura y aritmética [reading, writing and arithmetic], que prepararon a las personas para trabajos estables realizando tareas rutinarias (Pimentel, Fauville, Frazier, McGivney, Rosas y Woolsey, 2022, p. 4; traducción propia). Sin embargo, los autores afirman que la sociedad actual no es la misma que la del siglo pasado: el impacto que la transformación digital ha dejado en todos los aspectos de la vida diaria requiere una mayor adaptabilidad y aprendizaje continuo, para que todas las personas puedan desarrollarse y contar con las habilidades requeridas en el futuro del trabajo como son pensamiento/razonamiento crítico, creatividad/pensamiento creativo, resolución de problemas, metacognición, colaboración, comunicación y ciudadanía global, en medio de un rápido cambio tecnológico, económico y social.
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c Conclusiones
Las tecnologías del metaverso pueden ser útiles para volver a imaginar cómo tiene lugar el aprendizaje, si se basan en las realidades de lo que pueden y no pueden hacer con una comunidad más informada de educadores, creadores de contenido y desarrolladores. Esta comunidad permitirá que las instituciones y centros educativos amplíen las oportunidades de aprendizaje, con independencia del tema o la metodología de enseñanza, pues sólo así será capaz de preparar a las siguientes generaciones para afrontar los nuevos retos. ♦
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Referencias
PIMENTEL, Daniel; Géraldine Fuville, Kai Frazier, Eileen McGivney, Sergio Rosas, Erika Woolsey (2022). An introduction to learning in metaverse. Meridian Treehouse. https://static1.squarespace.com/static/5ebf125cd7828b7fb425e1d7/t/629f5134e4c3f34f27fbd2d7/1654608185869/IntroductionToLearning InTheMetaverse-MeridianTreehouse-April2022-Updated.pdf Ir al sitio UNESCO, Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (2021). Inteligencia artificial y educación. Guía para las personas a cargo de formular políticas. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000379376 Ir al sitio Notas * Especialista en ciberseguridad. Socia directora de Capa 8 y cofundadora de Familias y Escuelas Ciberseguras.** Cuando se publicó esta obra en español, conservó su título en inglés, que literalmente se traduce como ‘choque con la nieve’ o ‘accidente en la nieve’ [N. de la e.].
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c Créditos fotográficos
- Imagen inicial: Shutterstock - Foto 1: secondlife.com - Foto 2 a 3: Correo del Maestro con imágenes de Shutterstock CORREO del MAESTRO • núm. 316 • Septiembre 2022 |